canvas

canvas初体验

section1

canvas简介

  • 弧长: l = a(角度) * π / 180;
  • canvas不能使用css控制它的宽和高,会让图片拉伸
  • 重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的的内容
  • 可以给canvas通过style属性设置其他属性(背景色,边框。。。)

canvas应用

  • getContext(‘2d’)(2d绘图)/getContext(‘webgl’)(3d绘图);得到canvas的上下文对象,相当于得到canvas的控制权,之后便可以通过js在canvas 上画内容了

canvasAPI

moveTo — 设置绘制起点

  • 语法: moveTO(x, y);
  • 移动画笔到某个位置
  • 参数: x y都是相对于canvas盒子的最左上角
  • 注意:绘制线段前必须先设置起点,不然会绘制无效

lineTo — 绘制直线

  • 语法:ctx.lineTo(x,y);
  • 从xy的位置绘制一天直线到起点或者上一个线头点

ctx.beginPath()/ctx.closePath() — 开始路径和闭合路径

  • 如果绘制复杂路径,必须使用路径开始和结束,闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起
  • beginPath的核心的作用是将不同绘制的形状进行隔离
  • 每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前的绘制的路径可以进行分开样式设置和管理

stroke 描边

  • ctx.stroke();
  • 根据路径绘制线,路径只是草稿,真正绘制必须执行stroke

fill 填充

  • ctx.fill()
  • 填充,是将闭合的内容填充具体的颜色,默认黑色

路径的一些属性

strokeStyle

  • 设置路径的描边样式

fillStyle

  • 设置样式的填充样式

以上两个值都可以接受四种颜色设置法,一般先进行设置样式然后进行绘制

lineWidth

  • 设置路径的宽度

快速创建矩形

  • ctx.rect(x,y,width,height)
  • x,y是矩形左上角坐标,width和height都是以像素计
  • rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边

快速创建描边矩形和填充矩形

ctx.strokeRect(x,y,width,height)

  • 参数同上,此方法执行完后立即进行stroke绘制

ctx.fillRect(x,y,width,height)

  • 参数同上,此方法执行完后立即对当前矩形进行fill填充

绘制圆弧

  • ctx.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise)
  • x,y:圆心坐标 r:半径大小
  • sAngle:绘制开始的弧度(不是角度),默认开始角度为圆弧最右边,顺时针方向增大
  • eAngel:结束的弧度
  • 弧度和角度的转化公式: rad = deg * Math.PI / 180;

绘制文字

在画布上绘制“被填充的”文本(fillText)

  • ctx.fillText(text,x,y,maxwidth)
  • maxwidth是允许的最大文本宽度,可选

在画布上绘制文本(strokeText)

  • ctx.strokeText(text,x,y,max,width)
  • 文本默认颜色是黑色

一些文字属性

  • font:设置或返回文本内容的当前文字属性
  • textAlign: 设置或返回文本内容的当前对齐方式
  • textBaseline: 设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线

图片裁剪,并在画布上定位被裁切的部分

  • ctx.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)
  • img: 目标图片
  • sx,sy: 裁剪开始的位置
  • swidth,sheight: 裁剪部分的宽高
  • x,y:裁剪部分左上角的定位
  • width,height: 设置裁剪部分的宽高

方法的重载:方法名相同,参数个数不同

section2

对象的三种创建方法

  1. 使用json创建对象

    var gf1 = {
         "age": 18,
         "name": "刘亦菲",
         "sex": "girl",
         showLove: function () {
             console.log("我叫"+this.name+",今年"+this.age);
         }
     }
     var ret = gf1;
     ret.showLove();
    
  2. 使用Object对象来创建

    var gf2 = new Object();
         gf2.age = 18;
         gf2.name = "chenyuanyuan";
         gf2.showLove = function () {
             console.log(123);
         }
    
  3. 使用构造函数来创建

    function GirlFriend() {
         this.age = 18;
         this.name = "yangmi";
         this.showLove = function () {
             console.log("wolaogongne");
         }
     }
     var gf3 = new GirlFriend();
    
  4. 创建对象的终极方法

    • 参数从外部传入
    • 将方法封装到原型中
    • 将所有的方法统一一次性管理到原型对象中
    • 将对象属性的初始化也放到原型中
      function Person(option){
         this._init(option);
     }
     Person.prototype = {
         _init: function (option) {
             this.name = option.name;
             this.age = option.age;
         },
         sayHi: function () {
             alert(this.name);
         },
         sayHa: function () {
             alert("haha");
         }
     }
    

new 的内容实现过程

  1. 创建 一个空的对象
  2. 将构造函数中的this指向创建出来的空对象
  3. 将创建出来的空对象的proto属性指向构造函数的prototype
  4. 执行完构造函数之后如果没有return,那么将创建出来的新对象返回

canvasAPI补充

canvas阴影(了解,少用,性能差)

  • ctx.shadowColor:设置或返回阴影颜色
  • ctx.shadowBlur:设置或返回阴影的模糊级别,大于1的整数,数值越大越模糊
  • ctx.shadowOffsetX:设置或返回阴影距离形状的水平距离
  • ctx.shadowOffsetY:设置或返回阴影距离形状的垂直距离
  • 一般不用,都是用图片替代

设置线性颜色渐变(了解,少用,性能差)

  • var clg = ctx.createLinearGradient(x1,y1,x2,y2)
  • x1,y1: 起点坐标 x2,y2终点坐标
  • 返回一个对象
  • clg.addColorStop(x,y)
  • x:介于0到1之间的数,表示颜色进行的程度
  • y: 颜色

设置圆形颜色渐变 – context.createRadialGradient

  • context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
  • 分别设置两个圆的圆心和半径

####变换(重要):缩放、平移、旋转

缩放 – scale

  • scale(x,y)
  • x:水平方向的缩放值
  • y:水平方向的缩放值
  • 缩放的是整个画布,缩放后,继续绘制的图形会被放大或缩小。
  • 只影响缩放后的内容,对缩放前的内容没影响

平移 – translate

  • translate(x,y)
  • x:水平方向的位移
  • y:垂直方向的位移
  • 平移的是坐标原点的距离
  • 平移后的内容都是以平移之后的原点为准的

旋转 – rotate

  • rotate(angle)
  • 参数是弧度
  • 如果需要将弧度转化为角度,使用公式: l(弧度) = a(角度) * Math.PI / 180;

保存和回退画布环境 ctx.save() & ctx.restore()

  • ctx.save(): 保存画布环境
  • ctx.restore(): 回退画布环境
  • 一般配合画布位移使用
  • 可以多次保存,也可以多次回退,但是回退都是不可逆的
  • 如果保存了两次,需要回到最初始的画布环境,则也需要回退两次

设置画布环境的透明度 – ctx.globalAlpha

  • ctx.globalAlpha = number
  • number为0-1之间的数值
  • 透明度是全局作用的,对所有的内容都有影响

画布保存base64编码内容(重要)– ctx.toDtaURL()

  • toDataURL() 把canvas绘制的内容输出成base64内容
  • 语法:canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
  • type:设置输出的类型,比如image/png、mage/jpeg等
  • encoderOptions: 0-1之间的数字,用于标识输出图片的质量,1表示无损压缩,类型为: image/jpeg 或者image/webp才起作用。

konva库

Konva的整体概念

  • 舞台的概念的引入。整个视图看做是一个舞台 stage
  • 舞台中可以绘制很多个层 layer
  • layer下面可以有很多的group
  • group下面可以有 矩形、图片、其他形状等

Konva的动画系统

tween对象(重点)

  • tween可以控制所有数字类型的属性进行动画处理
  • to是duitween的简单应用

Animate的应用

  • Animation动画,实际上就是浏览器通知开发者进行绘制,并提供当前的时间

回放且循环播放动画

  • yoyo属性可以对动画播放完成后,回放当前动画,并持续循环来回切换播放

画线

任务: 自己封装面向对象版本的画矩形和圆形 GET!

section3

dash: [a,b,c,d]

  • 参数为两个是时,表示实线和虚线的长度
  • 参数为三个时,依次表示实线、虚线、实线的长度
  • 参数为四个是,依次类推

Konva的形状添加的层上的顺序不同会导致层级问题

animation

  • frame.timeDiff: 得到两帧之间的时间间隔